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Virtudes y defectos objetivos en Escapes ¡Existen!


*** For Da Players: artículo enofocado a jugadores ***

Tú, Jugador, y especialmente Blogger o similar: al evaluar, valorar, puntuar, recomendar, reseñar o "rankear" un juego de Escape no dejes de tener en cuenta una cosa que parece que muchas veces se obvia: en los Escapes (como en todos los juegos) existen virtudes y defectos OBJETIVOS.

Evidentemente que tratándose de un juego basado en la "puesta en escena" y para un público más o menos amplio cada experiencia va a diferir y muchos de sus aspectos resultan algo relativos/subjetivos, y puedan gustar más o menos a unos u otros ojos, como una temática u otra, por ejemplo. Pero, tanto a nivel de diseño de juego como a nivel de gestión durante la sesión, existen cosas bien hechas y cosas mal hechas objetivamente. Son dinámicas que funcionan acorde a la naturaleza humana o no funcionan, así que nos abarcan a todos por igual.

Por ejemplo, en la forma de dificultar un Escape suele haber muchos errores de diseño. Uno muy habitual es el llamado "Freno", ese objeto enormemente escondido sin nada en la sala que te lleve a encontrarlo. A nivel de diseño se crea como una forma fácil de dificultar, y a nivel de gestión permite al Game Master "desatascar" al equipo cuando así lo considere, dando pista sobre cómo encontrar dicho objeto. De esta manera se puede hacer que ningún equipo salga por debajo de X marca de tiempo y no tener que gestionar un Post-Game de posibles críticas... que seguramente no sepan contra argumentarse. Otros ejemplos son enigmas que tengan dos soluciones diferentes, el poder llevarse a cabo acciones irreversibles, enigmas que contemplen en su solución el uso de conocimiento externo... Un denominador común a los errores de diseño suele ser el de provocar en el jugador un sentimiento de impotencia por pérdida de control que desemboca en frustración. Reconoce cuándo te sientes así en un Escape y analiza si es un error de diseño el que está provocando tu sentimiento.

El principal motivo que hace que, por parte de los jugadores, se tienda a obviar este hecho en el momento de valorar un juego de Escape es la falta de conocimiento y argumentación, una cuestión de falta de cultura de juego. Y ante ese desconocimiento, lo fácil es decir ¡todo es subjetivo! Pues no, no todo lo es.

El fenómeno que a raíz de esto se ha desencadenado, es que se están sobrevalorando juegos de Escape que impactan enormemente en el ánimo del jugador pero que tienen fallos de diseño de base, son juegos llamativos pero no están creando una dinámica de juego óptima. Este fenómeno es humano, ya que la emoción domina a la razón (coñe, el "amor es ciego" de toda la vida :P) pero el problema es que, en el momento de enfriar los ánimos, no surjan el criterio y el conocimiento necesarios para matizar. Dichos juegos pueden ser muy originales, muy divertidos... valóralos por eso, pero analiza también el resto de aspectos y verás que no son experiencias completas. Si nos quedamos sólo con ese impacto y contribuimos a encumbrar el juego estaremos provocando el diseño de más juegos con errores... Con jugadores con cultura de juego que entiendan y valoren el buen diseño, potenciaremos la creación de buenos juegos ¿Quieres un futuro de buenos juegos de Escape o de juegos llamativos pero que no "funcionen"? El primer escenario es el del Escape como una nueva forma de ocio madura y establecida en nuestra sociedad, el segundo puede ser el del Escape como una moda pasajera que se pervierta y desaparezca. Quizás no tenías perspectiva de ello, pero el futuro de los Escapes está también en tu mano, de hecho, básicamente está en tu mano ;)

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