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La importancia de testear un Escape... ¡y de hacerlo bien!


*** For Da Masters & Players: artículo enofocado tanto a profesionales como a jugadores ***

Hay Diseñadores de Escapes que pueden entender que Test es que vengan sus primos a jugar en un pase privado antes de abrir reservas; y hay Jugadores que pueden ver el Test como una oportunidad de jugar gratis y hacerlo el primero, algo exclusivo que te hace quedar así como muy guay :P El Test en los Escapes está malentendido en muchas ocasiones... Ordenemos un poco los conceptos.

Sin necesidad de ponernos muy técnicos, el punto de partida del concepto de TEST es que forma parte de la fase final de diseño de juego, por tanto, no es algo opcional, hay que hacerlo. Consiste en probar el juego poniéndolo, por primera vez, en manos de "jugadores" para hacer modificaciones en base a lo acontecido durante la sesión o a lo comentado tras ésta. Haciendo un símil con el mundo del desarrollo de software, incluso podría diferenciarse un Test Alpha (más verde), donde el producto está inacabado, de un Test Beta (más maduro), donde el producto se considera acabado pero es inestable, o sea que puede fallar, sea a nivel de diseño o a nivel técnico.

Esta forma de considerarlo ya determina muchas de sus características, y por tanto de actitudes a tomar por parte de Diseñadores y de Testers (que no jugadores "de verdad").

¡Primero tú, Diseñador! Seleccionarás a tus Testers buscando perfiles concretos, desde el "suelo" hasta el "techo" de tu público objetivo, normalmente con los extremos que suponen tu abuela y los bloggers con 200 Escapes de experiencia (ambos te pueden aportar cosas muy diferentes pero igualmente valiosas). Aunque, de hecho, te centrarás más en los grises de este rango, en el que preveas que vaya a ser el grueso de tu clientela. Seguramente ver jugar a tus primos sea muy divertido para todos, pero eso no es testear, eso es otra cosa... El Test es una sesión que no debe cobrarse, ya que no estás ofreciendo un servicio a los "jugadores", de hecho es más bien lo contrario... Tu principal cometido aquí es ¡recoger información! Durante el In-Game debes registrar todo lo que está pasando y durante el Post-Game debes preguntar, de forma estipulada, todo lo que te interesa que te digan. En este punto es donde, además, una charla "free-style" con los jugones/bloggers puede ser muy útil por su habitual actitud pro-activa (¡cuidado! con más o menos criterio :P). Pero lo que es básico con los jugones/bloggers es dejar claro el enfoque: lo que estás buscando en ellos es su rol como jugadores experimentados, no como medio de comunicación que reseñe/valore tu juego. Aún estás acabando tu producto, no has llegado a la fase de promoción :P Sobra decir que la fase de Test y las reservas regulares, con clientes ya de pago, no pueden convivir en el tiempo... o quizás no sobra decirlo. O consideras que tienes tu juego preparado o consideras que no, pero no vale jugar al Escape de Schrödinger :P

¡Y ahora tú, Tester! Si eres la abuela vas a ir a tope como si fuera una sesión real, no vas a notar diferencia, ya está previsto y de eso se trata: vas a aportar sólo con tu actuación durante el In-Game. Pero si eres jugón/blogger, lo primero, es que debes ser consciente de que vas a encarar un juego, como decíamos, inacabado y/o inestable, con lo que el disfrute no va a ser la principal de tus sensaciones... Quizás parece una tontería decirlo, pero tu actitud no puede ser exigente, más bien debe ser una actitud comprensiva, adaptable y colaborativa. A diferencia de las sesiones de juego reales, aquí la experiencia no gira en torno a ti, aquí el juego es el protagonista. No es "uy que guay voy a jugar gratis", no pagas con dinero pero se espera que aportes con "trabajo": a lo que se desprenda de tu actuación en el In-Game (que debe ser entusiasta e implicada) también puede sumarse esa aportación "consciente" de análisis riguroso durante la charla "free-style" del Post-Game. Al testear, tu vertiente jugona/divulgadora se está perdiendo un juego que disfrutar al 100% y que reseñar, pero tu vertiente diseñadora (si es que la tienes) está contribuyendo a acabar de crear un juego.

Algo muy diferente a todo esto es una herramienta de marketing, algo que puedes elegir hacer o no: un PRE-ESTRENO. Un juego puede estar ya bien testeado y considerado listo para su lanzamiento, pero antes de abrir reservas al público, se decida invitar a cierto blog clave o similar para que lo juegue en primicia, ya pudiendo ofrecer una sesión perfecta, la sesión "de manual" tal como se imaginaba durante la fase de diseño. Aquí el mecanismo es apelar al ego del blog ofreciéndole la exclusiva de jugar antes que nadie, para obtener a cambio (aquí sí) una reseña que acompañe el estreno del juego y darle así mayor y mejor difusión, confirmando los rumores previos y situando el juego en una buena posición en el mercado, ya justo en el momento de su lanzamiento. Sobra decir que, o muy seguro se está de la solidez y calidad del juego, o este mecanismo puede ser un "tiro por la culata" propiciando una mediocre o mala reseña del blog, de ser éste crítico e independiente. Los protagonistas de esta acción deben ser claros y rigurosos en su "pacto" para que el resultado no sea la "compra de una opinión".

Test y Pre-Estreno a menudo se confunden por el hecho de ambas ser sesiones de juego previas a abrir reservas al público, pero de hecho vemos que el estado del juego en ambos casos es prácticamente opuesto (a medias y con fallos en el primero, impecable en el segundo), y por tanto, su intención y función tampoco tienen nada que ver.

Tras este Pre-Estreno (si es que se lleva a cabo), ya vendría el momento de empezar a recibir "jugadores de verdad", clientes que pagan por un servicio, y que por tanto deben recibir una calidad acorde a la tarifa estipulada. Se sabe y se ha demostrado ampliamente que un Escape evoluciona y mejora mucho en los primeros meses de vida; es lógico y natural simplemente por una cuestión de rodaje ¡Pero cuidao! no debe confundirse "puede mejorar" con "puede fallar", lo segundo debería haber quedado solventado prácticamente del todo (salvo carambolas incontrolables) durante la fase de Test, que precisamente para eso está. La realidad acaba siendo: mala planificación y/o demasiados retrasos por imprevistos, un alquiler que hay que pagar y las ansias de ¡empezar a facturar ya! El fenómeno desencadenado por esta mala práctica (más habitual de lo que debería) es que los jugones/bloggers un poco más puristas concluyan como premisa generalizada "no voy a jugar un nuevo Escape durante sus 2/3 primeros meses de vida porque no estará listo". Si esa actitud se extendiera ¡el Escape no tendría ninguna reserva en sus 2-3 meses de vida! Vemos como las prisas del gerente "apretado" por el alquiler pueden acabar siendo contraproducentes y, además, hagan pagar a justos por pecadores. Un Escape debería abrir sus puertas bien testeado y listo dentro de unos mínimos como para recibir jugadores de pago. Aunque luego el juego vaya a evolucionar y sufrir cambios, la cuestión es que el primer equipo de Jugadores no se sienta timado.

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