Mecanismo: ¿activación automática o manual?


*** For Da Masters & Players: artículo enofocado tanto a profesionales como a jugadores ***

De un tiempo a esta parte, el profesional del Escape Room ha venido implementando mecanismos en los juegos. Estos mecanismos pueden ser de activación manual, donde el GM simplemente aprieta el botón para hacer que "pase la cosa"; o de activación automática por acción directa del propio jugador (gracias a la mediación de alguna herramienta de programación). Ambas opciones conviven en el mercado pero la sensación que se ha extendido entre los jugadores algo avanzados es que si "me aprietan el botón" es una mierda y sólo mola si es automático.

Analicemos el fenómeno a fondo y desde ambos puntos de vista, el del profesional y el del jugador.

Por un lado, el gerente tiene la opción de producir él mismo o comprar el mecanismo de activación automática, y puede hacerlo o, en muchos casos, sigue optando por la opción más barata que es la activación manual. Un apunte al respecto: un sistema de activación automática también debería contar con el "seguro" de la activación manual, para no perder nunca el control de la situación. El GM que guía la sesión de juego puede vivir de forma diferente cada una de esas opciones. La guía de un juego automático que no requiere por su parte ejecutar activaciones manuales le garantiza recompensas perceptibles para el equipo (si está bien diseñado, claro está) y le permite poder centrar prácticamente toda la atención en los comentarios y en los razonamientos de los jugadores. Esto va a permitir poder ofrecer una mejor experiencia global al equipo. La otra cara de esta moneda: el hecho de que el "juego va solo" no debe traducirse en irse a fumar o juguetear con el móvil. El dar recompensas a los jugadores activando mecanismos es, de hecho, una parte complementaria del trabajo de un GM durante una sesión de juego, la principal sigue siendo la guía del devenir del equipo. Además... ¡los automatismos pueden fallar! Y para eso debe seguir siendo posible la activación manual que el GM pueda accionar si así lo considera/necesita en beneficio de la experiencia de juego. También existe la muy habitual opción de la activación de los mecanismos de forma manual. Ya sea porque algunos mecanismos son prácticamente imposibles de automatizar para que la prueba funcione correctamente, o por el ahorro en la inversión que comentábamos. Ésta puede resultar más estresante para el GM, que tiene que dividir su foco de atención para llevar a cabo dos tareas: la guía (gestión de pistas...) y dar recompensas al equipo (muy importante: ¡justo en el momento oportuno!). Esta doble misión, llevada al extremo, puede llegar a provocar que el GM se queme rápidamente y pueda acabar por abandonar el trabajo. Avanzando hacia la profesionalización y a un relevo de GM Creadores a GM Gestores cada vez mayor, la usabilidad de los sistemas de guía debe ser también mayor, para hacerlos fácilmente exportables y no "estresantes".

Por parte del jugador, la cosa es bastante más simple... ¡lo que importa es que tenga la sensación de haberlo conseguido él! A nadie nos gusta sentirnos manipulados, y una de las claves del éxito de los Escape Games es la sensación de control y de victoria cuando superas los retos que plantea, de que lo hemos conseguido nosotros solos por que somos los mejores :P Un mecanismo que falle o un GM que apriete el botón fuera de tiempo puede hacer cambiar la percepción del jugador hacia el "me están manipulando", puede interrumpir su momento de flow, puede romperle el circuito esfuerzo-recompensa o el mapa de juego (descarte de soluciones correctas, descarte de objetos por usar, seguir considerando objetos ya usados...). Vamos, un despropósito de consecuencias bastante más graves de lo que a primera vista pudiera parecer. El jugador no debería salirse de la inmersión para pensar "no voy a probar esto porque técnicamente no puede pasar nada que me dé algo". Esa actitud es la que dificulta la resolución de los llamados Enigmas de Concepto, donde resuelves por que una vía de solución tiene sentido, no por posibilidad técnica... ¡Pero sin pasarse! La cosa de este tipo de enigmas, a nivel de diseño, es que estén integrados y sean intuitivos, y no se conviertan en un cóctel de relaciones y razonamientos absurdos y de activaciones manuales que nadie se va a creer... y, por tanto ¡no van ni a intentar! Señores diseñadores, no olvidemos que somos adultos jugando.

La conclusión es que como profesionales debemos ser conscientes de que un sistema manual es menos exportable y requiere mayor atención y precisión por parte del GM, así que fácilmente vamos a estar ofreciendo mayor irregularidad en las experiencias. Y como jugadores no debe importarnos si se aprieta o no el botón, lo que cuenta es que nuestra percepción sea de fluidez y de control, y que el circuito de esfuerzo-recompensa tenga sentido... Si nos había parecido automático en In-Game y en Post-Game averiguamos que era manual ¿nuestra experiencia pasa a ser de golpe menos buena? ¬¬"

Parece que con proyectos más potentes y con mayores presupuestos, y con más y mejores empresas dedicadas al diseño de juegos y de "props" cada vez vayamos a tener más juegos con más mecanismos automáticos. La cosa es que no por ello descuidemos la calidad y criterio del GM que esté al volante, y que funcionen como herramientas al servicio de buenos diseños de juego.

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